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 Petit guide de la tenue d'agro

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3 participants
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Korth
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Petit guide de la tenue d'agro Empty
MessageSujet: Petit guide de la tenue d'agro   Petit guide de la tenue d'agro Icon_minitimeJeu 5 Oct - 12:38

Petit lexique:
Mob: monstre, ou pnj, attaquant le ou les joueurs
Pnj: Personnage non joueur (géré par le jeu)
AF: Armor Factor (Facteur d’Armure)
MC: molten Core, le coeur du magma
Spe def: spécialisation défense, un des arbres du guerrier
Hatelist: Liste de haine, aggro list, liste d'aggro
+def: bonus de défense (il s'agit ici de la compétence de défense basé sur 300, et non de la spécialisation)
Hp: healthpoint, point de vie, défini par l'endurance et la classe du joueur. Le guerrier est la classe qui en dispose le plus de façon naturelle.
Taunt: technique utilisée pour attirer un mob sur soi.


L'aggro (ou haine):
Lorsque un mob attaque un groupe de joueur, sa cible prioritaire est déterminée en fonction de ce qu'on appelle "l'aggro". Il s'agit en quelque sorte d'une liste de priorité, dont l'ordre est défini par la "haine" qu'il peut vouer à l'un de ses assaillants.
Basiquement tous les dégâts qu'un mob reçoit sont susceptibles de générer de la haine, mais cela s'étend également à d'autres types d'actions tels que les debuffs ou les soins de joueur à joueur.
Par ailleurs, plus une action a une conséquence elevée plus son potentiel de génération de haine s’accroît (coup critique de tout type, ou autres coup spéciaux ayant de larges effets).

Le tank:
Lors d'un combat, il convient, afin de gérer au mieux les déplacements et les dégâts reçus, de faire en sorte qu'un des membres du groupe -et un seul- reste au dessus de tous les autres membre du groupe dans la liste de haine (appelé aussi HateList). Le guerrier est tout indiqué pour ce rôle car il dispose de tout un attirail d'actions lui permettant de se glisser en tête de la Hatelist tout en étant en mesure d'encaisser au mieux le flux de degats qu'il est ainsi amené à recevoir (grâce à ses compétences et son matériel).
Ainsi il empêche le mob "d'aller taper ceux en robe", comme le dit ce bon Victor dans Ubrs (oui, les mob sont idiots ).

Cependant il faut bien comprendre que malgré cela, l'ensemble du groupe reste responsable de la gestion d'aggro, car des actions trop violentes ou mal mesurées peuvent écarter le guerrier de la tète de la HateList. Heureusement, le ce dernier dispose également d'outils (les taunts) permettant de gérer ce type d'accident, mais cela n'est que temporaire est n'est pas une fin en soi.
Aussi, à la base, il est nécessaire que chaque membre du groupe connaisse au mieux les types de coup qu'il peut utiliser sans risquer de générer une brusque montée d'aggro à son encontre, afin d’éviter de le mettre en position inconfortable.

Les techniques

1-recevoir des dégâts:
a)le matériel
Afin de tanker en position optimale, il faut être en mesure d'absorber le plus de dégâts possible.
Evidement, la qualité du matériel est la meilleure alliée du guerrier (dans l’idéal il faut viser bonne armure >6500AF avec bouclier, de base - ce qui permet d'atteindre les 8000AF avec buff- et des bonus de défense (+def) les plus nombreux possible, le tout sans sacrifier trop d'endurance, afin de disposer d'un bon tampon de Hp dans l'attente des soins (oui, le guerrier tank est un tampon (!), ni plus ni moins ).

Pour rappel chaque point de défense permet augmente des chances de 0.04% de :
- parer ,
- esquiver,
- limiter la réception d'un coup critique
- augmenter de chance du mob de rater son coup
(donc de 1% tout les 25 points.)
Longtemps des rumeurs ont prétendu que la défense réduisait également les chances de recevoir un coup dévastateur, cela a été démenti par Blizzard et par les statistiques de combat. Ce type de coup semble donc uniquement généré par la différence de niveau entre le Mob et le joueur. Pour rappel, un coup dévastateur est un demi critique, qui tape à 150% des dégâts normaux, et sont relativement fréquents, de l'ordre de 5% des coups sur une soirée MC.)

Certaines pièces disposent aussi de bonus direct d'esquive et de parade, et sont naturellemnt les bienvenues. Pour se faire une bonne idée des possibilités de son équipement je recommande le mod TankPoints: http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=1365

Le bouclier offre également un bonus d'armure très important (>2000AF). La courbe de réduction des dommages de l'armure n'est pas linéaire, mais on se rend compte que en passant de 4500AF à environ 6800AF (hors buff) on réduit encore de 10% environ les dégâts reçus.
(référence http://www.worldofwar.net/guides/images/damagereduction/damagereduction.png )

b)Dispositifs
Esquive et parade:
Ce sont des effets passifs qui dépendent uniquement des statistiques du personnage. La seul préoccupation du tank doit donc être de les maintenir le plus élevées possible. Esquiver et parer permettent de dévier à 100% les dégâts d’un coup

Blocage
Le bouclier permet de bloquer des coups. Un blocage permet de réduire le nombre de dommages encaissés d'une valeur fixe liée au bouclier, modulée par la force du guerrier. Sur un équipement de base correct, bleu, et un bon bouclier tel que le Déflecteur draconien, la valeur de d’absorption oscille entre 50 et 58 dégâts par coup bloqué.
Une des compétence du guerrier (Maîtrise du bouclier) lui permet de garantir à environ 90% (75% + le bonus courant, ~15%) qu'un coup sera bloqué sur les 5 prochaines secondes (un talent de spécialisation permet de porter la garantie à 2 coups bloqués sur 5.5 secondes)

Le taux de réduction de dommage liés au blocage est donc, à l’échelle d'un combat, très limité (de 1 à 5% des dommages recus en fonction de la spécialisation du materiel, des bonus et de la réactivité du guerrier), mais, si le moindre pour-cent est toujours bon à prendre, bloquer va également se révéler très utile comme allons le voir.

2-Tenir le Mob (aggro):
a)génération de haine
Le but du jeu, pour le guerrier est donc de rester tout en haut de la hatelist.
Bien qu'on puisse penser (à raison) que les dégâts génèrent de la haine, ces derniers ne sont pas la sources principale d'aggro pour le guerrier, loin s'en faut. On pourrait même dire que ce sont pratiquement les coups du guerrier qui font le moins de dégâts qui sont les plus efficaces en la matières.
A noter également que l'arbre de spécialisation défense dispose du talent Défi qui permet d'augmenter de 15% la haine générée en posture défensive.

Nous avons donc dans l'ordre d'efficacité
- Vengeance
- Fracasser armure
- Heurt du bouclier (spe défense 31)
- Frappe héroïque
- Coup de bouclier (ce dernier me semble moins efficace MC cependant)
- Cri d'affliction

Voyons cela en détails

Vengeance: 5 rages, coup instantané, permet de contre-attaquer un ennemi en faisant 64 à 78 points de dégâts, accessible uniquement en posture défensive et après une parade/esquive/blocage.
Le cooldown étant de 5 secondes, et le coût en rage très faible pour une monté en aggro maximum, il est extrêmement bénéfique, voire crucial, de s'assurer que ce coup sera lancé toutes les 5 secondes.
Le prérequis (esquive/parade/blocage) peut sembler difficile à atteindre, pourtant, le guerrier dispose d'un moyen très efficace de s'en affranchir: La maîtrise du blocage (cité plus haut).
En lançant cette compétence toute les 5 secondes (durée du son cooldown), le guerrier a la garantie d'obtenir un blocage, dans les 5 secondes, et obtenir ainsi le prerequis recherché.
Notons cependant qu'avec une défense supérieure à 380, il est rare que le prérequis ne s'active pas de lui même dans le laps de temps imparti, car le taux d'esquive/parade/blocage courant, flirte avec les 30%

Fracasser armure rang 5: 15 rages (un talent permet de réduire le coût à 10 rages) Réduit l'armure de la cible de 450. La compétence peut s'empiler 5 fois. Dure 30 secondes.
C'est un coup instantané et dans l'idéal, le premier qui sera placé sur un mob. Pour s'en assurer il convient de commencer un combat avec de la rage, or, dans une instance comme MoltenCore, il n'est pas question de charger les mobs. L'utilisation de la compétence Rage Sanguinaire (+10 +1*10 rage) est recommandée afin de disposer d'entrée d'un bon capital de rage. Idéalement durant le combat, fracasser armure doit être utilisé en continue, à son niveau maximum de 5 debuffs. Le debuff d'armure cumulé atteint 2250, ce qui est profitable pour tout les autres membre du raid.
A ce sujet, le repère du nombre de débuff placé sur un mob peut permettre d’estimer si le guerrier a reussi à placer suffisamment de coups avant que le raid puisse attaquer sans risque, car il ne faut pas perdre de vue, qu’un coup manqué sur un mob ne produira pas la monté de haine escompté.
A noter que les talents [rage sanguinaire améliorée] de l'arbre protection permet de réduire la vie consommée par l'utilisation de Rage Sanguinaire


Heurt du bouclier rang 4: coup instantané, obtenu par les talents de l'arbre protection: Donne un coup de bouclier (environ 500 dégât au dernier rang), 30 rage. Depuis le patch 1.7 la haine de ce coup a été largement augmentée, nul raison de s'en priver si le capital de rage le permet.
A noter, toutefois, que si le guerrier n'est pas le tank, un heurt du bouclier utilisé trop fréquemment peut se révéler dangereux, car son taux de haine est réellement élevé, à utiliser donc avec parcimonie dans ce cas précis.

Frappe héroïque: coup de base, 15rage, ce n'est pas un instantané, il vient avec l'attaque normal de l'arme. A n'utiliser que si la rage le capital de rage le permet. Ce peut être un coup intéressant pour les guerriers qui n'ont pas choisi de se spécialiser en protection, car ils ne disposent pas du heurt du bouclier cité précédemment. Néanmoins il faut savoir que ce coup venant en remplacement d’un coup standard (générateur de rage) consomme de la rage sans en produire.

Coup de bouclier: 10 rages, cooldown de 12 seconde, Frappe l'ennemi avec le bouclier en faisant 18 points de dégâts. Permet également d'interrompre un lanceur de sorts pendant 6 secondes. (un talent permet également de rendre la cible silencieuse pendant 3 seconde).
Les mob et Boss de MC semblent insensibilisés aux interruptions/silence, donc la pertinence du coup n'est pas extraordinaire dans cette instance.

Cri d'affliction: debuff de puissance d'attaque du mob (réduit ses dommage au corps a corps), génère un peu de haine.

b)Les taunts
le guerrier dispose de 3 coups de "taunt":
Provocation: taunt sur cible unique, posture défensive: cooldown 10 secondes. (peut etre reduit a 8 avec les talents idoines)
Cri de defi: taunt de zone, toutes postures, cooldown 10minutes
Coup railleur: (cooldown 2minutes). Ce taunt n'étant accessible qu'en posture de combat, il peut se révéler utile pour un guerrier non-tank (en position de damage dealer) afin attirer immédiatement un mob sur lui dans le cas où le MT meurt. Charge à lui ensuite de passer en posture défensive, et prendre, le cas échéant, son bouclier afin d'assurer le remplacement correctement.

Notez que dans tous les cas, les taunts peuvent être résistés, certains boss y sont quasiment immunisés. Provocation et cri de défi sont assimilés à des sorts.

Dans un contexte comme MC, Provocation sera le plus utilisé. mais Cri de défi pourra utilisé avantageusement sur les Imp qui précèdent lucifron.

Contrairement à ce que l'on peut croire, les taunt ne génèrent pas d'aggro.
Un taunt ne fait que placer le guerrier en haut de la hatelist pour un temps très limité, à la suite de quoi, il retombe a sa position initial dans la liste. Charge, donc, à lui de constuire l'aggro pendant ce laps de temps avec les coup dédiés à la génération de haine.

Aussi il convient de n'utiliser le taunt que lorsque c'est nécessaire. Notamment en entrée en combat pour s'assurer que le mob ne changera pas de cible avant que les premiers coup aient pu etre portés avec succès.

Si l'aggro est correctement montée, l'utilisation du taunt n'est plus nécessaire, voire, pas recommandé du tout.
Pourquoi pas recommandé? parcequ'il y a un cooldown de 10secondes (ou 8sec). Si le taunt est spammé en continu, à la fin de chaque cooldown, et que l'aggro est perdue pour quelle que raison que ce soit, il faudra attendre la fin du cooldown précédent avant de pouvoir le relancer, ce qui peut se révéler fatal pour la nouvelle cible du mob, s'il s'agit par exemple d'une classe "tissu".
Il est donc crucial de faire en sorte que le taunt soit toujours disponible.
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Mangemorts
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MessageSujet: lien dead   Petit guide de la tenue d'agro Icon_minitimeJeu 5 Oct - 13:01

Korth a écrit:

(référence http://www.worldofwar.net/guides/images/damagereduction/damagereduction.png )

Lien mort


Sinon j'ai pas tout compris vu que j'ai jamais monté de war Wink
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Korth
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MessageSujet: Re: Petit guide de la tenue d'agro   Petit guide de la tenue d'agro Icon_minitimeJeu 5 Oct - 14:22

Pour le lien mort je regarderai sa ce soir
Sinon c'est normal que tu n'ai rien compris il faut avoir moins de 30 en intel pour comprendre...
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Crayon
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MessageSujet: Re: Petit guide de la tenue d'agro   Petit guide de la tenue d'agro Icon_minitimeVen 6 Oct - 11:17

Moi je dis un immense bravo à Korth. Shocked Ton tuto est très bien rédigé, remarquable. Cela me fait plasir. J'étais en train d'en rédiger un, il ira droit à la poubelle. On va pouvoir maintenant jouer les avocats du diable en faisant des remarques pertinentes. Je pense que tu devrais le mettre à jour en fonction des remarques de chacun, pour qu'il devienne Le Guide du Tanking des Guerriers. Je pense qu'il est nécessaire de conserver qu'un seul tuto par sujet.

Les prêtres, dont Liszt, ne veulent pas ou ne souhaitent pas que l'on utilise Rage sanguinaire ou Bloodrage, dans les instances, car tu utilises 20% de tes points de vie pour le mettre en marche. Les healeurs doivent donc utiliser plus de mana pour te régénérer. Un des but rechercher du guerrier est aussi de perdre le moins de points de vie, pour leur épargner leur mana. On recommande d'utiliser ce talent plutôt en Pvp. cheers
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Korth
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MessageSujet: Re: Petit guide de la tenue d'agro   Petit guide de la tenue d'agro Icon_minitimeVen 6 Oct - 11:22

J'ai fait ce tutorial en fonction d'un template bien précis (5 11 35 voir mon template sur le roaster)
Il faut être full défense. Si c'est le cas il faut prendre rage sangi améliorée et donc tu ne perd pas 20% de vie mais beaucoup mois.
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Crayon
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MessageSujet: Re: Petit guide de la tenue d'agro   Petit guide de la tenue d'agro Icon_minitimeVen 6 Oct - 12:13

Exact, en spé.déf. , si tu augmentes ton talent Rage sanguinaire à 2, tu diminues de 50% la perte de tes points de vie.

Rang 1 réduction de 25%, donc 5% de pv épargné
Rang 2 réduction de 50 %, donc 10% de pv épargné

Tu augmentes de 100% le plaisir de Liszt, cela compte aussi, lol.
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MessageSujet: Re: Petit guide de la tenue d'agro   Petit guide de la tenue d'agro Icon_minitime

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